viernes, 13 de noviembre de 2009

Actividad 6 (En equipos)
Ismael Origel Márquez
Sede: IMCED
Morelia, Mich.

Hot Potatoes
La experiencia con la herramienta Hot Potatoes se tuvo en una sesión previa a esta actividad; ya que fue uno de los software’s educativos del que se hizo un plan de uso en la sesión 15 como parte del trabajo semanal. Fue necesario realizar un crucigrama (Jcross) con 16 palabras; 10 horizontales y 6 verticales. Figura 1.

Figura 1.
Fue realmente sorprendente ver como al utilizar el generador automático de crucigramas se creaba nuestro crucigrama como por arte de magia. De igual forma se creó un texto con huecos(JCloze). Figura 2

Figura 2
Posteriormente se subieron ambos objetos (crucigrama y texto con huecos) al servidor hotpotatoes.net y se procedió a contestar el crucigrama en http://uk1.hotpotatoes.net/ex/48567/ADYJOEYX.php, y el texto con huecos en http://uk1.hotpotatoes.net/ex/48568/YYBWROLQ.php, para hacer uso de ambas herramientas se debe introducir la contraseña: “password” (en minúscula). No fue necesario ser un genio en computación para llevar a cabo estas dos actividades, realmente es un software muy práctico. Y sobre todo, el alumno puede contestarlo en línea.

Jclic
Para empezar es un programa que no lograba instalarlo debido a que su instalación la consideré muy complicada. Si alguien sin conocimientos en informática trata de hacer uso de este, posiblemente se desespere, como lo hice yo.
Para poder instalarlo fue necesario buscar si tenía instalado Java en mi computadora. Al revisar me encontré que no lo tenía instalado y procedí a descargarlo e instalarlo en mi computadora. Punto menos.
De no haber sido por la instalación que me dio cierto porcentaje de dificultad, hubiese elegido a Jclic como uno de mis favoritos. Por tener una gama más amplia de actividades (Puzzles, asociaciones, sopas de letras, crucigramas y actividades de texto).
Por fin lo tengo en mi computadora, ahora a explotarlo al máximo, basándome en los ejercicios de demostración.

viernes, 6 de noviembre de 2009

Planeación uso software en el salón

No solo planear el uso del software educativo en el salón de clases es importante, sino además, se deberá de realizar una planeación cuidadosa de todos los contenidos del curso, actualmente se le conoce al proceso como la creación de las secuencias didácticas o en su caso la instrumentación didáctica. Desafortunadamente algunos docentes llevan la práctica docente sin una planeación (cuantas veces observamos que muchos de ellos solo asisten al salón de clases con su gis o marcador para pizarrón blanco y borrador), actualmente se ha puesto de moda la certificación por medio de normas de calidad como un sistema de gestión para los cursos, y se acostumbra trabajar con un documento llamado “avance programático”, el cual en su principio registra la planeación total del curso y se va llenando y actualizando (reprogramando) las actividades del salón de clases (aún así se requiere la instrumentación) y pretende disminuir de alguna forma la práctica docente improvisada. Sin embargo retomando la propuesta de planeación de uso de software, consideramos se requiere el conocimiento asertivo, ventajas y limitantes del mismo, el diseño cuidadoso de la propuesta a desarrollar con el software y una guía de actividades que permita construcción de conocimientos y no la solución de problemas mecánicos “automatizados” con el software.

De acuerdo con la propuesta NOM de Gándara y el trabajo previo que se realizó respecto a la actividad de identificar la cantidad de herramientas computacionales disponibles en las instituciones, permitirá realizar una planeación adecuada del uso de software en el salón de clases, además se requiere de la caracterización de la población meta, los objetivos o propósitos educativos que se encuentran planteados tanto en los avances programáticos como en la instrumentación didáctica, la orientación y modalidad educativa a emplear, etapas del proceso instruccional que se atenderá, requerimientos técnicos del programa, requerimientos del espacio e instalaciones.

viernes, 30 de octubre de 2009

Actividad 6 Sesión 14

Las normas de usabilidad deberían de aplicarse en todos los sitios web. En nuestra opinión, debe depender de quiénes serán la audiencia del sitio. Un buen diseñador debe ser capaz de tomar las expectativas y crear un sitio web que reúna tanto las necesidades de los visitantes como permitir al diseñador expresar su creatividad.

Algunos diseñadores parecen estar más centrados en impresionar a las personas con gráficos de lujo y diseños elaborados, que se olvidan de su prioridad número uno: las necesidades de su audiencia.

sábado, 24 de octubre de 2009

Actividad 5

Sin duda que desde la aparición de la informática como tal, ha generado bastantes fuentes de trabajo, como es el caso de las personas que se dedican al diseño de la publicidad para los diferentes tipos de giros de empresas que prevalecen actualmente. Atinada la decisión de las empresas en contratar a terceros para la realización de su publicidad. Así, estas empresas que contratan estos servicios se preocupan exclisivamente en producir o proporcionar los servicios ofrecidos mediante la publicidad.

Que mejor que contratar a una empresa experta en publicidad y que se dedique por completo a diseñar la página web de la empresa, por ejemplo. Lo que si es que nos adelantamos en pensar que así mismo ha de ser el costo que debe tener la contratación de este tipo de servicios. Pensando que no es solamente una persona a la que se contrata sino es a un equipo completo de trabajo. Seguramente vale la pena y más cuando los resultados de dicha publicidad se verán reflejados en las utilidades generadas.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica sesión 12

Robótica
Sin lugar a dudas la “robótica”, es un tema fasinante en todos los ámbitos, sin embargo si se refiere a tecnología consideramos es el favorito de los estudiantes, en todos los niveles escolares se toca el tema de robótica, desde la construcción de partes mobiles, hasta el diseño de algoritmos avanzados para simular algunas actividades del ser humano.

Cómo no recordar a uno de nuestros representantes principales en su tiempo “Don Cuco”, el robot pianista desarrollado por la Benémerita Universidad Autonóma de Puebla.




Por otro lado, también interesante la copa mundial de futbol con robots ver http://124.146.198.189/02.html.
También los invitamos a conocer la bibliografía de un apasionado México-Aleman del futbol de robots, ganador en dos ocasiones de la copa.
http://www.inf.fu-berlin.de/inst/ag-ki/rojas_home/pmwiki/pmwiki.php


Y sí de robot se trata el más representativo de ellos en la actualidad es Asimo.

http://asimo.honda.com
/

viernes, 9 de octubre de 2009

MSWLogo sesión 11

MSWLogo es una versión para windows de Logo, un lenguaje de de programación desarrollados en los años 70 por un equipo dirigido por Seymour Papert en la Universidad de California (Berkeley), con el fin de entrenar el pensamiento lógico.

Logo fue desarrollado en primera instancia para ayudar a los nños a aprender conceptos matemáticos. Debido a que los que los gráficos de tortuga de Logo (o triangulo en MSWLogo) proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.

Logo, como fue concebido por Papert, es más que un lenguaje de programación: es el catalizador para la generación de una cultura de aprendizaje y enseñanza. Esta cultura incluye las interacciones de los niños entre ellos. Es más, uno de los principios de Papert del aprendizaje con Logo es el de resonancia cultural: Las ideas aprendidas con Logo deben tener sentido en el contexto social más amplio. Una implicación es que la investigación futura sobre Logo debe considerar el contexto social en el cual están enclavados la enseñanza y el aprendizaje. (Douglas H. Clements y Julie S. Meredith, 1992).

La programación en Logo se utiliza en aplicaciones matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones principalmente. Como se menciono arriba es accesible para principiantes, incluyendo a nmiños, pero también abarca la realización proyectos sofisticados hechos por usuarios experimentados

Las versiones más populares de Logo involucran a la tortuga, que era originalmente una robot que se colocaba en el suelo y se daba instruccinoes para que se desplazara Posteriormente la tortuga se trasladó a la pantalla de gráficos del computador donde es utilizada para realizar dibujos, diseños y figuras.

Algunos tipos de tortugas pueden cambiar de forma y convertirse en aves, autos, aviones, o cualquier cosa que el diseñador escoja. En ambientes Logo con muchas de tales tortugas o "sprites" (como se les llama , pueden ser creadas animaciones elaboradas y juegos.

MSWLogo permite crear programas (listado de instrucciones) que la computadora "entiende" y ejecuta acciones de acuerdo a estas instrucciones. Combinando estas instrucciones se pueden hacer juegos, gráficos, programas para controlar equipo conectados a la computadora a través de conectores especificos, principalmente, a manera de simuladores.

A pesar de la idea que se tiene que el aprendizaje de un lenguaje de programación es dificil y tardado, este no el caso de Logo ya que con ordenes sencillas, con un orden lógico y claras se pueden obtener figuras y dibujos en forma rapida, como toda experiencia computacional requiere de tiempo y sobretodo practica.


Fuentes de información:

Douglas H. Clements y Julie S. Meredith (1992). en Estudio sobre Logo: Efectos y Eficacia consultado el día 8 de octubre de 2009 en http://neoparaiso.com/logo/estudio-logo.html

viernes, 2 de octubre de 2009

simuladores sesión 10

Evidentemente el uso de simuladores permite realizar actividades de refuerzo constructivista en los alumnos, desafortunadamente muchos docentes desconocemos las bondades de su uso en el salón de clases y en el caso particular consideramos que los simuladores eran software con características especificas (software para simular cálculos numéricos y comportamiento de materiales, etc.), con esta actividad observamos que los simuladores pueden ser usados en cualquier nivel educativo y para cualquier contexto. Por otro lado también conocemos concursos que se basan en simular empresas, procesos industriales, etc., sobre todo a nivel empresarial y no forzosamente con un equipo de software, hace unos días desarrolle en lo particular una actividad diseñada en papel que consistía en realizar una pequeña auditoria siguiendo los criterios básicos que se establecieron en el curso, fue una actividad muy interesante ya que el instrumento proponía una acción y daba una orden para continuar en el proceso, si la decisión tomada era errónea, nos regresaba a un punto de partida inicial o permitía regresar al punto donde se comenzó la decisión incorrecta, el objetivo: realizar el número de pasos mínimo en el proceso.

De las experiencias con los software planteados, debo reconocer que costó trabajo entender cada uno de los pasos y condiciones a desarrollar en las tareas propuestas y considero que he cometido los mismos errores que los alumnos, no leer las instrucciones, ni manuales de trabajo para realizar las actividades, por tal razón considero que un buen simulador es aquel que permite realizar eficiente el proceso por medio de la experimentación y la prueba y error. Por otro lado debo reconocer que lo aquí planteado aunque es consensado por mis compañeros se refiere a una experiencia particular y no del equipo, pero siempre con el visto bueno de los integrantes.


Aquí les dejamos un video de un simulador con scratch

viernes, 25 de septiembre de 2009

Actividad 6 Sesión 9

• ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
Consideramos que efectivamente las diferentes variables de la educación en línea y los diferentes soportes pedagógicos tienen relación; desde el momento en que las propias actividades o tareas que se solicitan al educando se centran en desarrollar en él, una serie de capacidades que al final de cuentas deben estar basadas en el constructivismo principalmente.
• ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Desde luego que si, sobre todo cuando hablamos de una profesión como la nuestra: profesores. La cual, muchas de las veces nos exige que de forma autodidacta nos actualicemos en contenidos que no vimos en nuestros días de estudiante. Por el poco tiempo y sobre todo por no quedarnos sin dar horas frente a grupo, aceptamos materias que no siempre son nuestra especialidad o de nuestro perfil.
¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?
Si decimos que los OA constituyen un retroceso potencial, sería aceptar que estamos a favor de las grandes empresas que lucran mediante la generación o producción de material didáctico. Por lo que podemos decir con toda seguridad de que se están haciendo avances importantes en cuestión de generar objetos de aprendizajes, sobre todo en la cuestión de simuladores, que es donde en ocasiones al alumno le cuesta trabajo entender algún proceso, por carecer del equipo necesario y se conforma con sólo verlo y operarlo virtualmente.
¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?
Su debilidad principal radica, en que habemos profesores que si encontramos algún material interesante en el Internet y que sabemos que le puede ser de utilidad a otro colega; no lo compartimos. Debemos fomentar la cultura de compartir entre profesores, en beneficio del alumno. Y sobre todo y más importante aún, es contribuir en la mejoría de los materiales y si ésta la llevó a cabo un grupo multidisciplinario es mucho mejor.
La fuerza está en cada una de las personas que generan, modifican y comparten estos materiales con todos nosotros, que sin esperar nada a cambio lo hacen con el único propósito de ayudarnos y ser mejores profesores.
Otra fortaleza es que cada día somos más las personas que estamos convencidos de que en el Internet encontramos bastante información útil; sólo está en dedicar tiempo para buscarla.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Plataformas gratis

ATUTOR
Es una herramienta de código abierto de origen canadiense que se distribuye para iniciativas sin ánimo de lucro bajo licencia GPL(GNU General Public License GLP), desarrollado con tecnología Php+ MySQL, se ejecuta en diferentes sistemas operativos con muy poca configuración. Disponible en español

CLAROLINE
Es una herramienta de origen francés con licencia GPL, basada en Php y MySQL para realizar cursos virtuales, en la que el tutor puede editar sus propios cursos mediante un navegador. Esta herramienta tiene una alta aceptación a nivel internacional debido a la gran cantidad de usuarios y desarrolladores que hay tras este proyecto. Esta traducido en veinte idiomas. Disponible en español

ILIAS
Esta plataforma es de origen alemán. Trabajo bajo la tecnología Apache + MySQL + Php y se distribuye bajo licencia GPL. Desarrollada como parte de un proyecto denominado VIRTUS dentro de la Universidad de Colonia en Alemania. En la actualidad, se está adaptando esta plataforma dentro de un proyecto de UVAS (Universidades Virtuales de Andalucía) con el objetivo de que esta plataforma sea oficial. Disponible en español

MimerDesk
Plataforma realizada por Ionstream de Espoo, Finlandia. Esta programado en Perl + MySQL y se distribuye bajo licencia GPL. MImerDesk permite estructurar comunidades virtuales y sistemas de gestión personal. Disponible en español

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Proyecto para una computadora en el salón

Objetivo de aprendizaje. Los alumnos realizarán un repaso de las clases anteriores, a través de un juego parecido al de Jeopardy.
Tema a recordar: Creación de una base de datos en Access.

Actividades.
1.El Profesor forma equipos dependiendo el tamaño del grupo (de preferencia 5 alumnos por equipo)


2.En este formato compiten los equipos formados.
3.Mediante una presentación de powerpoint los alumnos observarán un panel que tiene 6 categorías (temas vistos días antes) y cinco niveles en cada una.


4.Se debe hacer una rifa para determinar el orden en el que los equipos elegirán en el tablero la categoría y el valor de la misma que está relacionado con su dificultad.
5.Al descubrirse la pregunta, el profesor pondrá a correr el cronometro y deberá indicarle al equipo cuando hayan transcurrido sus 10 segundos.
6.Si el quipo no lo hace en el tiempo estipulado o contesta mal, tiene el turno alguno de los equipos competidores.
7.Ganará aquel equipo que haya logrado acumular una cantidad mayor de puntos.

Recursos:
•Presentación en powerpoint
•Computadora

•Cañón de video

• Cronómetro

viernes, 11 de septiembre de 2009

Extrategia enseñanza-aprendizaje

Objetivo de aprendizaje. Mediante una computadora y sensores recolectores de datos los alumnos realizarán la interpretación de la función resultante de la medición.

Tema a desarrollar. Recolección e interpretación de datos para graficación de funciones.

Actividades.
Trabajo colaborativo. Se formarán equipos de entre 4 y 5 integrantes y se sortearan las actividades
1.- Revisar de manera individual el procedimiento para realizar la práctica.
2.- Los equipos podrán documentar diferentes problemas que involucren la medición de temperaturas y fuerzas.
2.- Equipo 1. Realiza el proceso de instalación del software (ambos sensores), lectura y resumen del manual de funcionamiento.
3.- Equipo 2. Deberá explorar cada uno de los componentes del área de trabajo del software y explicará el funcionamiento del mismo.
4.- Equipo 3. Explorara el funcionamiento del sensor de temperatura y explicará su funcionamiento
5.- Equipo 4. Explorara el funcionamiento del software de fuerza y explicara su funcionamiento
Cada equipo realizara su práctica y expondrá de manera grupal sus interpretaciones.
Recursos.
Materiales y equipos.
1 Computadora

1 Software

1 Unidad de adquisición de datos cobra3



1 Sensor de temperatura



1 Sensor de fuerza



Evaluación.
Se evaluará de manera individual el reporte de prácticas (15%)
Se evaluará el grado de contenido del material a documentar (10%)
Se evaluará la exposición del material documentado y funcionamiento del sensor (20%)
Se evaluará el procedimiento de desarrollo de la práctica (25%)
Se evaluará la interpretación del fenómeno y la exposición del mismo (30%)

viernes, 4 de septiembre de 2009

WebQuest

WebQuest

Los webquest como estrategia didactica esta diseñada bajo un enfoque constructivista porque como lo declara el mismo Dodge (1995) "una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación". Tambien hace énfasis en la participación y colaboración de los alumnos. Promomueve destrezas cognitivas para la generación de un producto final como evidencia del aprendizaje.

Otro punto a favor es el que el alumno se concentrara en desarrollar la tarea solicitada utilizando los recursos que el docente previamente busco y selecciono (mayoritariamente en internet).

El papel del tutor, al momento de llevar a cabo la webquest, se reduce a la de facilitador y guia, el papel protagonico en esta etapa es el alumno.

Para su planeacion el docente debe tener las siguiente habilidades o conocimientos:
conocimientos pedagogicos
habilidades para la busqueda, evaluación y seleccion de material en internet
uso de las tecnologias (las relacionadas con el uso de la internet y elaboración de material multimedia o presentaciones)
habliadades de comunicación escrita

Uno de los aspectos d mayor importancia en la webquest es la(s) pregunta(s) generadora(s), la cual dara entrada y motivará a los estudiantes a realizar la webquest de forma correcta, esta(s) debe(n) ser parte de la intriducción.

Las WebQuest son lecciones estructuradas que permiten la construcción del conocimiento. Constituidas por los siguientes elementos:

  • Introducción
  • Tareas
  • Proceso
  • Recursos
  • Evaluación
  • Conclusión

Se requiere de pocos conocimientos respecto a la construcción de una página y el mayor trabajo se encuentra presente en la diseño y construcción del esquema de trabajo, es decir el docente deberá de invertir un mayor tiempo en el diseño de cada uno de los componentes, sin embargo, un mayor conocimiento de herramientas para integrar a la wequest mejorará su operabilidad, el docente al menos deberá trabajar con un menú a través de hipervínculos y en el mejor de los casos estructurar la página por medio de marcos (frames), que requiere de una mejor herramienta para crea páginas web, o en su caso mayor conocimiento del lenguaje HTML.

El lo personal aunque no hemos trabajado las webQuest, recomendamos que para aquellos usuarios inexpertos y con el deseo de construir una página con una eficiencia operacional, crear/desarrollar actividades en el software libre eXe.





Fuente de consulta:
CÓMO ELABORAR UNA WEBQUEST DE CALIDAD O REALMENTE EFECTIVA. Tomado de http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php


viernes, 28 de agosto de 2009

Ejemplos de proyectos de Cómputo Educativo


El proyecto moodle inicialmente fue una propuesta de Martín Dougiamas, utilizado para reforzar sus actividades académicas, basado en teorías pedagógicas, moodle es considerado un sistema para administración de cursos (Learning Management Sistem LMS) o Ambiente Virtual de Aprendizaje (Virtual Learning Enviroment VLE). Actualmense se ha vuelto la plataforma vitual extensamente usada en muchas instituciones en el mundo debido a que es distribuida como software libre además de ser un proyecto de gran escala donde existen una gran cantidad de desarrolladores apoyando el proyecto.

Nivel de uso: Creación de herramientas para páginas web, plataforma educativa (LMS), para la creación de cursos virtuales.

Orientación: Producción de materiales/recursos para internet, administración de cursos y usuarios (administradores, docentes, alumnos).

Modalidad: Contenido/objetivo. Referido a la utilización de herramientas para página web con fines educativos.


El proyecto eXe fue desarrollado dentro del contexto de software libre orientado a la publicación de página web sin necesidad de ser un experto en HTML o XML.

Nivel de uso: Creación de herramientas para páginas web.

Orientación: Producción de materiales/recursos para internet.

Modalidad: Contenido/objetivo. Referido a la utilización de herramientas para página web con fines educativos.



Car es un programa para geometría dinámica, simulando una regla y compas en una computadora, las construcciones pueden ser cambiadas por medio del arrastre de puntos. Las construcciones pueden ser exportadas a páginas web.

Nivel de uso: Creación de herramientas para páginas web, construcción de figuras geométricas.

Orientación: Producción de materiales/recursos para internet, diseñado para la creación/demostración de elementos geométricos.

Modalidad: Contenido/objetivo. Referido a la utilización de herramientas para página web con fines educativos, creación y construcciones dinámicas de elementos geométricos, permite la demostración de teoremas y formulas de la geometría.



jueves, 20 de agosto de 2009

Evaluación modelo NOM

PROYECTO DE SOFTWARE: "CAPACITACIÓN DE LOS TUTORES EN EL DISEÑO DE CUESTIONARIOS EN LA PLATAFORMA MOODLE".

Este proyecto tiene por objetivo desarrollar un software para la capacitación de los tutores a distancia, para el desarrollo e implementación de los cuestionarios en moodle, del Instituto Tecnológico de Oaxaca.

De acuerdo al modelo NOM, sus componentes serán los siguientes:

Niveles de uso: El nivel que utilizará el software es el denominado "Adaptación de programas existentes", esto debido a que en la internet existen materiales que se pueden aprovechar adaptándolos a las necesidades propias del instituto. Se realizará una búsqueda, selección y posteriormente la modificación de estos materiales.

Orientaciones de uso: En este rubro se orientará al apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, debido a que el instructor de este tema fungirá como facilitador de la experiencia dejando que los profesores destinatarios avancen a su propio ritmo.

Modalidades de uso. En este caso los puntos a considerar son:

Contenido/Objetivo. El contenido del software incluirá audio, video, textos y prácticas guiadas.
Proporción computadora-usuarios. El software requerida relación uno a uno, es decir cada tutor destinatario frente a la computadora. Esto no es obstáculo ya que cada tutor destinatario cuenta con computadora en su cubículo.
Contexto social y espacial. Este software estará disponible desde la internet, y el espacio de uso no estará limitado al institucional. Las prácticas serán individuales.
Tiempo de uso. Se estima que el tiempo de uso del software será de 5 horas para su comprensión.

Comentarios: Se considera que no es necesario el desarrollo de un software, si no mas bien la capacitación y diseño de un curso para la utilización adecuada de la plataforma moodle. Ya existen algunas propuestas experimentales acerca del uso respecto a la evaluación con la plataforma. Ver: Hernández González, José Luis. 2007. Implementación de una plataforma virtual para la evaluación de exámenes expeciales. 8o. Congreso Internacional y 11o. Nacional de Material Didáctico Innovador. UAM.

jueves, 13 de agosto de 2009

Sesión 3, Actividad 5 (por equipos)

Descripción de Tom Snyder Productions (www.teachtsp.com)
Producto:

Descripción: A través de simulaciones de juegos de rol, los estudiantes aprenden y aplican las lecciones de la historia. Los alumnos examinan estudios fundamentales históricos y los acontecimientos sociales y las ideas, incluyendo la elaboración de la Constitución norteamericana, la expansión de los imperios antiguos, la construcción de la democracia en las naciones en desarrollo; la colonización del Nuevo Mundo; la sustentabilidad del medio ambiente, el manejo de la presión de los compañeros, y más. Emplea un auténtico modelo de toma de decisiones en 5 pasos (basado en el utilizado por los encargados de formular políticas nacionales de hoy en día), los alumnos recopilan y analizan la información, usan ejemplos de la historia para evaluar las opciones, evaluar los posibles resultados, y tomar decisiones. Permite el debate entre los alumnos.

Me adelanto a pensar que es como un programa que permite ver como hubiese sido el futuro partiendo de la toma de una decisión muy diferente a la que se tomó en realidad.

Tipo de Software: Simulador

Requisitos: + de una computadora

Producto:

Descripción: Con este programa de aprendizaje cooperativo, los estudiantes deben encontrar y rescatar pruebas perdidas en el sistema solar. Escenificando a científicos expertos, los estudiantes utilizan la geología, la ciencia planetaria, la química, y otros temas para orientar su búsqueda. Los estudiantes descubren que el trabajo en equipo y colaboración, así como la ciencia, son las claves del éxito.

Tipo de Software: Simulador

Requisitos: + de una computadora

Producto:


Descripción:Desarrolla las habilidades matemáticas de los estudiantes, por medio de una herramienta para crear, explorar, interpretar e imprimir gráficas. Un programa amigable, manipulable que ayuda a los estudiantes jóvenes a transitar de gráficas manipulables a gráficas abstractas. Los estudiantes crean y comparan hasta 5 tipos de gráficas.
Tipo de Software: Graficador

Requisitos: + de una computadora


Descripción: Basado en modelos instruccionales de investigación, se presenta un producto para la lectura y comprensión de auténticas selecciones literarias. Ficción y no ficción., con organizadores gráficos. Los estudiantes modelan y guían su desempeño, desarrollando habilidades en 5 áreas: ideas principales, inferencia, secuenciación, causa y efecto, y comparación y contraste.
Tipo de Software: Tutorial.

Requisitos: + de una computadora

Conclusión
Productos para niños, desarrollados para aprender por medio de la exploración y el juego, de acuerdo con la información proporcionada por el vendedor, se trata de herramientas o software interactivo basado en metodologías pedagógicas para desarrollar habilidades de aprendizajes, consideramos conveniente que los creadores distribuyan un "demo" de producto para poder criticar de manera apropiada.

domingo, 9 de agosto de 2009

Ventajas y desventajas del Cómputo Educativo

Sin lugar a dudas el cómputo educativo ha retomado con intensidad una gran cantidad de adeptos, principalmente debido a dos factores: el abataramiento de los equipos de coómputo y el desarrollo de herramientas para la educación a través del software y hardware; especialmente el desarrollo de herramientas gratuitas o de software libre, lo que ha disminuido más aún los costos para la enseñanza por computadora. Sin embargo, también existen dos desventajas principalmente: la falta de infraestructura y equipos en las instituciones adquisición, capacitación y mantenimiento) y el desconocimiento y atrazo en el uso de tales herramientas por los docentes en todos los niveles.

Se requiere ahora buscar estrategías que permita utilizar e incentivar de manera eficiente el uso de la computadora en el proceso educativo.

Bienvenida

El objetivo de este blog es de primer instancia ser una bitacora de actividades para el Módulo de Sistema, de la Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas del ILCE-CECTE. Por otro lado pretende ser un medio para publicar y difundir información referente al proceso educativo y la computación como medio para lograr un objetivo específico.

Los integrantes somos:
Francisco Daniel Hernández Pérez
Egresado del Instituto Tecnológico de Oaxaca, de la carrera de Licenciatura en Informática. Actualmente labora en dicho instituto. Entre sus gustos están, obviamente, la computación y los deportes: tenis, golf, futbol y basquetbol.



José Luis Hernández González
Egresado del Instituto Tecnológico de Apizaco, de la carrera de Ingeniería Civil, donde actualemente labora. Egresado de la Maestría en Ciencias especialidad "Estructuras" de la E.S.I.A-I.P.N. Interés por el software libre y las matemáticas, así como el uso de las calculadoras en el salón de clases.


Ismael Origel Marquez.
Uno de tantos de los egresados del Intituto Michoacano de Ciencias de la educación. Como psicólogo educativo pretendo ayudar en lo que este a mí alcance por mejorar la educación de mi país. Coincido con el compañero José Luis en el software libre, y si no lo es libre lo hacemos que sea, para eso están los parches o los Keygen. Soy un poquito introvertido, disfruto reparar lo irreparable y me gustan los retos. Soy originario de Morelia, Mich.