viernes, 30 de octubre de 2009

Actividad 6 Sesión 14

Las normas de usabilidad deberían de aplicarse en todos los sitios web. En nuestra opinión, debe depender de quiénes serán la audiencia del sitio. Un buen diseñador debe ser capaz de tomar las expectativas y crear un sitio web que reúna tanto las necesidades de los visitantes como permitir al diseñador expresar su creatividad.

Algunos diseñadores parecen estar más centrados en impresionar a las personas con gráficos de lujo y diseños elaborados, que se olvidan de su prioridad número uno: las necesidades de su audiencia.

sábado, 24 de octubre de 2009

Actividad 5

Sin duda que desde la aparición de la informática como tal, ha generado bastantes fuentes de trabajo, como es el caso de las personas que se dedican al diseño de la publicidad para los diferentes tipos de giros de empresas que prevalecen actualmente. Atinada la decisión de las empresas en contratar a terceros para la realización de su publicidad. Así, estas empresas que contratan estos servicios se preocupan exclisivamente en producir o proporcionar los servicios ofrecidos mediante la publicidad.

Que mejor que contratar a una empresa experta en publicidad y que se dedique por completo a diseñar la página web de la empresa, por ejemplo. Lo que si es que nos adelantamos en pensar que así mismo ha de ser el costo que debe tener la contratación de este tipo de servicios. Pensando que no es solamente una persona a la que se contrata sino es a un equipo completo de trabajo. Seguramente vale la pena y más cuando los resultados de dicha publicidad se verán reflejados en las utilidades generadas.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robótica sesión 12

Robótica
Sin lugar a dudas la “robótica”, es un tema fasinante en todos los ámbitos, sin embargo si se refiere a tecnología consideramos es el favorito de los estudiantes, en todos los niveles escolares se toca el tema de robótica, desde la construcción de partes mobiles, hasta el diseño de algoritmos avanzados para simular algunas actividades del ser humano.

Cómo no recordar a uno de nuestros representantes principales en su tiempo “Don Cuco”, el robot pianista desarrollado por la Benémerita Universidad Autonóma de Puebla.




Por otro lado, también interesante la copa mundial de futbol con robots ver http://124.146.198.189/02.html.
También los invitamos a conocer la bibliografía de un apasionado México-Aleman del futbol de robots, ganador en dos ocasiones de la copa.
http://www.inf.fu-berlin.de/inst/ag-ki/rojas_home/pmwiki/pmwiki.php


Y sí de robot se trata el más representativo de ellos en la actualidad es Asimo.

http://asimo.honda.com
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viernes, 9 de octubre de 2009

MSWLogo sesión 11

MSWLogo es una versión para windows de Logo, un lenguaje de de programación desarrollados en los años 70 por un equipo dirigido por Seymour Papert en la Universidad de California (Berkeley), con el fin de entrenar el pensamiento lógico.

Logo fue desarrollado en primera instancia para ayudar a los nños a aprender conceptos matemáticos. Debido a que los que los gráficos de tortuga de Logo (o triangulo en MSWLogo) proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.

Logo, como fue concebido por Papert, es más que un lenguaje de programación: es el catalizador para la generación de una cultura de aprendizaje y enseñanza. Esta cultura incluye las interacciones de los niños entre ellos. Es más, uno de los principios de Papert del aprendizaje con Logo es el de resonancia cultural: Las ideas aprendidas con Logo deben tener sentido en el contexto social más amplio. Una implicación es que la investigación futura sobre Logo debe considerar el contexto social en el cual están enclavados la enseñanza y el aprendizaje. (Douglas H. Clements y Julie S. Meredith, 1992).

La programación en Logo se utiliza en aplicaciones matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones principalmente. Como se menciono arriba es accesible para principiantes, incluyendo a nmiños, pero también abarca la realización proyectos sofisticados hechos por usuarios experimentados

Las versiones más populares de Logo involucran a la tortuga, que era originalmente una robot que se colocaba en el suelo y se daba instruccinoes para que se desplazara Posteriormente la tortuga se trasladó a la pantalla de gráficos del computador donde es utilizada para realizar dibujos, diseños y figuras.

Algunos tipos de tortugas pueden cambiar de forma y convertirse en aves, autos, aviones, o cualquier cosa que el diseñador escoja. En ambientes Logo con muchas de tales tortugas o "sprites" (como se les llama , pueden ser creadas animaciones elaboradas y juegos.

MSWLogo permite crear programas (listado de instrucciones) que la computadora "entiende" y ejecuta acciones de acuerdo a estas instrucciones. Combinando estas instrucciones se pueden hacer juegos, gráficos, programas para controlar equipo conectados a la computadora a través de conectores especificos, principalmente, a manera de simuladores.

A pesar de la idea que se tiene que el aprendizaje de un lenguaje de programación es dificil y tardado, este no el caso de Logo ya que con ordenes sencillas, con un orden lógico y claras se pueden obtener figuras y dibujos en forma rapida, como toda experiencia computacional requiere de tiempo y sobretodo practica.


Fuentes de información:

Douglas H. Clements y Julie S. Meredith (1992). en Estudio sobre Logo: Efectos y Eficacia consultado el día 8 de octubre de 2009 en http://neoparaiso.com/logo/estudio-logo.html

viernes, 2 de octubre de 2009

simuladores sesión 10

Evidentemente el uso de simuladores permite realizar actividades de refuerzo constructivista en los alumnos, desafortunadamente muchos docentes desconocemos las bondades de su uso en el salón de clases y en el caso particular consideramos que los simuladores eran software con características especificas (software para simular cálculos numéricos y comportamiento de materiales, etc.), con esta actividad observamos que los simuladores pueden ser usados en cualquier nivel educativo y para cualquier contexto. Por otro lado también conocemos concursos que se basan en simular empresas, procesos industriales, etc., sobre todo a nivel empresarial y no forzosamente con un equipo de software, hace unos días desarrolle en lo particular una actividad diseñada en papel que consistía en realizar una pequeña auditoria siguiendo los criterios básicos que se establecieron en el curso, fue una actividad muy interesante ya que el instrumento proponía una acción y daba una orden para continuar en el proceso, si la decisión tomada era errónea, nos regresaba a un punto de partida inicial o permitía regresar al punto donde se comenzó la decisión incorrecta, el objetivo: realizar el número de pasos mínimo en el proceso.

De las experiencias con los software planteados, debo reconocer que costó trabajo entender cada uno de los pasos y condiciones a desarrollar en las tareas propuestas y considero que he cometido los mismos errores que los alumnos, no leer las instrucciones, ni manuales de trabajo para realizar las actividades, por tal razón considero que un buen simulador es aquel que permite realizar eficiente el proceso por medio de la experimentación y la prueba y error. Por otro lado debo reconocer que lo aquí planteado aunque es consensado por mis compañeros se refiere a una experiencia particular y no del equipo, pero siempre con el visto bueno de los integrantes.


Aquí les dejamos un video de un simulador con scratch